אנחנו צריכים לדבר על אקשן

(וגם קצת על דרמה)


מרדפים, נפנוף אקדחים, אופנועים דוהרים ושאר מרעין בישין הם המרכיבים העיקריים של ספרי האקשן שיש לנו כרגע. למרות שאין בכל אלה פסול בפני עצמם, הם אינם אלא קישוט המתיימר לייצג סוגה שיכולה לתת הרבה יותר.


הסיפורת החרדית מעניקה מקום של כבוד דווקא לדרמה וכשאנחנו עושים את זה טוב זה ממש טוב. (אני אומרת את זה כצופה אובייקטיבית כמובן.) היא כל כך טבעית עבורנו שגם כשסיפור אמור להיות אקשן, הוא מתערבל עם המון טרופים של דרמה ומפספס קהל גדול של קוראים. אנחנו חושבים שדרמה היא הכלי היחיד של המסר ורק היא שווה את הזמן הבוגר, החכם, והערכי שלנו. האקשן נותר עזוב ורדוד ואנחנו חייבים לתקן את זה.


אקשן הוא התבנית הבסיסית לכל עלילה. רוברט מקי קורא לזה ארכי-עלילה אבל אני חושבת שאקשן זה שם הרבה יותר קליט. נתחיל במרכיב היסודי ביותר של כל סיפור בעולם:

  • ביט נקרא כך על שם פעימת הלב. הוא יחידת הבסיס הקטנה ביותר בכל מוזיקה, שירה, ריקוד ועכשיו גם עלילה. ביט הוא זוג של פעולה והתגובה לה. אם אני זורקת כדור ואתם תופסים זה ביט. אם אני שואלת ואתם עונים זה ביט.

  • אירוע מורכב מסדרה של ביטים. הדוגמה הראשונה הובילה לאירוע של משחק תופסת, השניה לאירוע של מריבה.

  • עלילה מורכבת מרצף של אירועים שמובילים למטרה מסוימת.


לסיכום, פעולות בונות ביט. ביטים בונים אירוע. אירועים בונים עלילה. היחידה הכי קטנה של כל סיפור היא פעולה והפירוש המילולי של Action הוא פעולה. פיזיקה.



ניקח לדוגמא סצינה מגבעת השממה של רבי מנדל. למקרה שהייתם קבורים באיזה בור בעשור האחרון ולא קראתם את הספר, מיקלוש הוא ילד שאיבד את הוריו במלחמת העולם השניה. פרופסור גזונטהייט הבריח את מיקלוש לארץ וסידר לו משפחה אומנת. כשמיקלוש שומע על כך הוא בורח בזעם לחוף.

כל ביט הוא זוג של פעולה והתגובה לה. אתגר: פתחו את הספר בעמוד 42 וכתבו על דף את הביטים המלאים של הסצנה. תוכלו להיווכח בעצמכם במתכונת של פעולה והתגובה לה.


אז כל סיפור חייב להיות סיפור אקשן, נכון? לא נכון. רוברט מקי קורא להם מיני-עלילות ואני קוראת להם דרמות. אלו ז'אנרים שלא מצייתים לחלוטין לתבנית של אקשן, אבל גם הם בסופו של דבר מתבססים עליו. לא ניתן לחלק באופן נקי את הז'אנרים לכן נתאר את זה בצורה הכי מדויקת אם נעמיד את כולם על סקלה שמתחילה באקשן ומסתיימת בדרמה.


בקצוות הסקלה יש לנו את ריגול שתמיד יהיה אקשן ודרמה משפחתית היא הדרמה הכי דרמטית שיש. אבל יש ז'אנרים שקרובים למרכז. פנטזיה למשל יכולה בקלות להיות דרמה או אקשן. מה עושים במקרה כזה?


הבה נמשיל את הסיפור לתפוח. אני חותכת אותו כך: טבע, חברה, אישי, עצמי. כל פלח מייצג רובד, שכבה במציאות שלנו. בכל סיפור יש בעיה, והגיבור נאבק נגד כוחות אנטגוניסטיים כדי לפתור את אותה. הקונפליקט הזה מתנהל על גבי אחד מהרבדים של המציאות.

  • רובד הטבע כולל כוחות חסרי זהות בעולם החיצוני והוא נמצא על גבי הקליפה של התפוח. לדוגמא, רעידות אדמה, ווירוס, או צבא זומבים.

  • רובד החברה כולל כוחות חיצוניים בעלי מניעים אנושיים. אלו ממוקמים קצת מתחת לקליפה. אפליה חברתית, מאבק נגד הממסד, כוחות החוק ועוד.

  • רובד האישי כולל קשרים ויחסים בינאישיים. אלו כוחות שמרוכזים פנימה יותר. הם קרובים יותר לליבת התפוח. למשל בעיות תקשורת, דעות שונות, מחלוקות, ריב ומדון, וכן הלאה וכדומה.

  • רובד הפנים כולל את כוחות הנפש הפנימי של האדם עצמו. כוחות שמרוכזים לחלוטין בפנים, בגרעין התפוח. התמודדות עם אתגרים נפשיים, עם יצרים, שאיפות וכולי.


ככל שהרובד של המאבק חיצוני יותר, כך הז'אנר קרוב יותר לאקשן. ככל שהרובד פנימי יותר כך הז'אנר קרוב יותר לדרמה. מאבקים רבים שולחים אדוות לרבדים השכנים, אבל חובה להתרכז ברובד אחד עיקרי. זה עניין של קומפוזיציה. לדוגמא: סיפור פנטזיה בה הגיבור מתמודד נגד מציאות אפוקליפטית של אחרי מלחמה אטומית. המאבק העיקרי מתנהל ברובד של הטבע. ניתן להוסיף עלילת משנה אודות קשר שמתפתח בין הגיבור לחבריו לצוות. משנה. מילת קסם. עלילה זו שולית, תקבל פחות זמן מסך ופחות נעמיק בה. בסיפור הזה יהיו מעט אלמנטים משניים של דרמה בגלל שעלילת המשנה מתנהלת ברובד האישי, אבל עיקרו יעסוק באקשן.




אקשן VS דרמה


הרבה חושבים שאקשן הוא ז'אנר אלים, ילדותי, גברי, חסר משמעות ומסר, או בזבוז זמן באופן כללי. והרבה צודקים. רגע לפני שאת רוגמים אותי במרגל להשכרה שלכם תנו לי להגן על עצמי. כמובן שזו הכללה פשטנית יתר על המידה, אבל יש סיבה מדוע הדעה הזאת פופולארית. מקובל לחשוב על בנים כעם ישיר, וכך גם ילדים. אכן, באקשן המאבק ברור ונגיש כי הוא מתנהל ברובד חיצוני של התפוח. בכל זאת אני מאמינה שיש לאקשן מה להציע לכולם. אמנם ילדים יכולים להבין אקשן אבל הוא לא בהכרח ילדותי. הוא יותר קרוב לפני השטח אבל לא בהכרח שטחי. ואם הוא יעשה את זה נכון אתם אפילו לא תשימו לב שהוא אלים. נשמע גרוע? כמו שאמרתי, בסוף תוכלו לרגום אותי.



אקשן נועד לבדר


האירועים הם המוקד של הסיפור. העלילה מתרכזת במבנה האירועים, החיבור ביניהם, והמטרה אליה הם חותרים. אלמנטים אחרים כמו תיאורים, אקספוזיציה, ורקע הם במקום משני לאקשן. יהיה להם זכות קיום רק אם הם משרתים את האירועים. אם יש קטע שלא מקדם את העלילה אין לו מקום בסיפור.



אקשן מציע חוויה רגשית


מבטיחה לכם שלא טעיתי בסוגה. הקוראים מחפשים בידור וזה עסק רגיש. הם רוצים לחוות את האירועים מתוך העיניים של הגיבור. אם אנחנו לא נתחבר לגיבור מבחינה רגשית, אם לא נזדהה איתו, שום דבר לא יכריח אותנו להתעניין בסיפור. המערב רווי בסיפורי אקשן ודווקא שם יש את האקסיומה הבאה: הדמות הראשית חייבת לעבור תהליך של התפתחות ושינוי. זהו תהליך פנימי. הפעולות שאנחנו רואים על פני השטח חייבות להיות מונעות על ידי התשוקות והאופי של הדמות, אחרת אין לגיבור סיבה לקום בבוקר ולחגור את הנשק שלו.

יש לנו מעט מאוד סופרי אקשן שמבינים את זה לכן כשיוצר יחיד בדורו משתמש בקונספט הזה, גם אם ספרו חובבני מכל בחינה אחרת, ההתנפלות שיש על ספריו מוכיחה את הצמא לזה.



אקשן חייב להכיל מסר


כל אלמנט צריך להיות מכוון מטרה, מהאירועים הגדולים ביותר ועד לדמות הכי שולית. המטרה מה היא? המסר. הוא הדבק שמחבר את כל החלקים יחד. בגלל שהוא במקום האחרון בסדר העדיפויות, הוא נסתר. לאף אחד לא אכפת מהמסר חוץ מהסופר. הוא זה שמרכיב בעזרתו את העלילה אבל הוא לעולם, נבר אבר, לא יספר את המסר לקוראים או לדמויות. אקשן שבנוי כמו שצריך יכניס את המסר ישירות ללב בלי שיעבור את מבחן השכל. כבר אמרתי שאקשן זה עסק רגשי. יש שיגידו מסוכן 😁


תלונות של קוראים על סצינה אלימה, על חוסר אמינות, או חוסר דיוק, הן סימן ההיכר לסצינה שהיתה חסרת משמעות מבחינת המסר. סצינה שלא מקדמת דמות להשגת תשוקתה או את העלילה למסר, היא סצנה חסרת מטרה. ככל הנראה היא מבקשת להוכיח כמה הסופר גאה בדמות שלו או במחקר שלו או כי זה גדג'ט כל כך מגניב שחבל לא לדבר על זה. במילים אחרות זו סצינה שמעבירה מידע. אקספוזיציה. ברגע שהקורא מוצא רק מידע בסצינה, הוא פנוי לאמת אותה. וכשהוא ימצא סתירות, והוא ימצא - הסופר בצרות.

ואולי זו סתם סצינת בעיטות כי הסופר חושב שאי אפשר בלי 🙄

הדעות הקדומות על דרמה: ז'אנר משעמם, רגשני, מתאים לבנות, או בוגר וערכי. חלק מזה די נכון… לפעמים. דרמה עוסקת ברבדים העמוקים של המציאות. נהוג לצפות מאנשים בוגרים לזהות את האלמנטים היותר נסתרים של החיים. מקובל לחשוב שבנות מתעסקות עם מה שמתחת לפני השטח. החוש השישי, הבינה היתרה נחשבים לממלכת הנשים. אז טכנית דרמה מדברת על רובד עמוק של המציאות אבל היא אינה בהכרח עמוקה. יש דוגמאות למכביר ואני בטוחה שכבר נתקלתם אי פעם בחגיגות הדמעות הנ"ל. אבל אני מאמינה שאם כותבים אותה נכון היא יכולה להימנע מלהיות משעממת וכנראה אף תמצא חן גם בעיני הציבור הרחב.



דרמה נועדה להעביר מסר


כל החלקים של העלילה אמורים להעניק לקוראים תובנה אובייקטיבית על החיים. הם חייבים לשרת את המסר ולא כל כך משנה מה כמה הם יצטרכו להתעוות כדי לעשות את זה. המיקוד בסיפור הוא על ההתפתחות הפנימית של הדמויות והתובנות שהן רוכשות ביחד איתנו.



דרמה מציעה חוויה אינטלקטואלית


הדרמה מנסה להגיש מסר, אותה משרתים מספר דמויות. יש פה משהו שכלי יותר, קצת יותר מרוחק וקר. הקורא צריך להבין את הדמויות, אבל הוא לא חייב לאהוב אף אחת מהן כדי להנות מהסיפור (אם כי לא יזיק). זה נכון שהרבה דרמות כוללות המון מים, אבל זה לא כורח הסוגה, אלא בחירה אומנותית של היוצר. גם יוצר שבוחר לסחוף עם הרגש חייב להגיש את העלילה שלו בצורה אינטליגנטית. אינטליגנציה רגשית זו גם חוכמה.



דרמה חייבת להכיל אקשן


בדרמה יהיו דיונים, שיחות, חלומות ולא הרבה יקרה מעל פני השטח. אנחנו יכולים לטעות לחשוב שהדמויות פאסיביות, אבל הן לא. גם הן מבצעות ביטים של פעולה ותגובה ולו בכוח הדיבור בלבד. אולי נדמה שדרמה פתורה מהקשר הבסיסי הזה בזכות היותה ז'אנר נפשי אבל שיעמום אינה מילה נרדפת לעומק, וחוסר מעש משעמם. האקשן נסתר אבל חיוני. אם שום דבר לא קורה, לא יהיה מה לספר.



אלמנטרי, ווטסון.


אקשן ודרמה הם גישות שונות בתכלית לאותה בעיה. בעיית הסיפור. הייתי רוצה לטעון לאיזו תהום עמוקה הפעורה בין הסוגות, אבל תכלס? קל לערבב את השניים. אך דעו שהקהל תמיד יזהה שלא הייתם סגורים על עצמכם וירים את הדגל על זה. אם הקוראים ציפו לאקשן הם יתלוננו על הרצאות מוסר וחוסר אמינות. אם הם ציפו לדרמה יתלוננו על אלימות לא חינוכית. אלו סימפטומים לבעיה יסודית של סופר שניסה לפסוח על שני הסעיפים. קריטי להבין את ההבדל ביניהם.



פרוטגוניסט יחיד VS פרוטגוניסטים מרובים


באקשן חיוני להשיג הזדהות. לצורך כך ממקדים את הקורא בדמות ראשית אחת. היא היחידה שתקבל אפיון ומימדים מלאים. ההתמודדות שלה תתפוס את מרכז הבמה. כנראה שיהיו דמויות משנה ומותר בהחלט לדבר עליהן, אבל הן לא תהיינה מרונדרות באותה רמת פירוט כמו דמות ראשית. זהו עולם אוטוקרטי ואין להן שום זכויות כאן. התשוקות של הגיבור, המניעים של הגיבור, סיפור הרקע של הגיבור, כל אלה יכולים לקבל זמן מסך ופירוט מלא. שיהיה ברור, הסופר צריך להכיר את המבנה הפנימי של כל הדמויות, אבל אקשן זה גישה חדורת מטרה ורק הגיבור הוא זה שמוביל אותנו ישירות אליה.


בדרמה תהיה יותר מדמות ראשית אחת. כל אחת עם אופי, אפיון ומימדים. כל אחת עם סיפור רקע ותשוקות. כל אחת מהן משרתת את המסר בדרכה, תייצג לו פנים ייחודיות משלה. אמנם זה יכול להקשות על הזדהות אבל בגלל שהמסר הוא העיקר נוכל עדיין להנות מהסיפור. הקורא כנראה יתביית על אחת מהדמויות בכל מקרה אבל זה לא צריך להעסיק את הסופר יותר מידי.



דמויות פעילות VS דמויות סבילות


סיפור אקשן חייב להיות פעיל. הדמויות העיקריות, בייחוד הפרוטגוניסט, חייבים ליזום אירועים ולהגיב ברמה שעולה ככל שהסיכון בסיפור גובר. אם הוא ימנע מפעולה הוא יאבד את הכבוד של הקורא, וכך גם את ההזדהות.


בדרמה הדמויות יכולות להיות סבילות ברובד החיצוני. הן לא חייבות אפילו לקום מהספה. המאבק האמיתי מתרחש בתוככי הנפש שלהן ושם מתגלה עצמתן.



זמן ליניארי VS זמן לא לינארי


באקשן האירועים יהיו מסודרים לפי סדר כרונולוגי. לעיתים העלילה תדלג קדימה או אחורה אבל הסדר של האירועים תמיד יהיה ברור לקוראים. אפשר לשנות במקצת מהתבנית הבסיסית אבל בגדול סיפור אקשן דובק במתכונים שעבדו תמיד והצליחו. כך כל מערכה מגבירה את הקצב של האירועים ויוצרת מתח שמחזיק בקוראים עד לסוף הסיפור.


בדרמה ציר הזמן יתפתל לעבר ולעתיד בדילוגים, בהתאם למצב הנוכחי של המסר בסיפור. התאריך בו האירועים התרחשו לא משנה כמו המשמעות שלהן לגבי המסר.

ציר לינארי



אירועים מכוונים VS אירועים אקראיים


סיפור אקשן בנוי על פעולות שגוררות תוצאות, וכל תוצאה מגלגלת את הפעולה הבאה. כך נוצרת שרשרת אירועים סיבתיים שמרכיבים את העלילה. ארוע סיבתי נוצר בעזרת אלמנט, דמות או ארוע, שכבר נוסד לפני שהסצינה הנוכחית התרחשה. למשל דמות מתחילת הסיפור שבניתם לו מניע לפגוע בפרוטגוניסט, וכעת הוא מבצע את זממו. יש יוצאי דופן בודדים לכלל הזה. יכולים להיות אירועים מקריים אבל הם יהיו בכמות נמוכה והם לעולם לא ישמשו לפיתרון בעיות. לדוגמא, המאורע המחולל יכול להיות מקרי כמו רעידת אדמה או צונאמי. כל עוד זו החוליה הפותחת של שרשרת אירועים סיבתיים, זה עדיין יהיה סיפור אקשן טוב.


בדרמה יש היתר מיוחד לאירועים אקראיים כל עוד הן משרתות את המסר. לא תמיד צריך אפילו הסבר לוגי. הפעילות האמיתית מתרחשת בתוך הדמויות וברובד הזה הן תהיינה מכוונות מטרה. ארוע אקראי נגרם בגלל יישות שלא הוזכרה עד עתה, ותקראו לזה איך שמתחשק לכם. טבע/מזל/סיעתא דישמיא. כל עוד לא הרכבתם אותו בסצינה קודמת, הוא נחשב אקראי. נניח שהבעיה נפתרת כשאחד הדמויות בדיוק פוגשת את הדמות שתוכל לעזור לה במקום הנכון ובזמן הנכון. דמות שלא הוזכרה קודם, או שלא ידענו שיש לה את הפיתרון. אקראי.



סיום סגור VS סיום פתוח


בסיפור אקשן יש מאורע מחולל שמציג בעיה. הגיבור נאבק לפתור אותה. סוף הסיפור מציג פיתרון לבעיה, ובעצם מניח את המכסה על המאורע המחולל. נניח שהשאלה היא האם הצדק יתגלה? הסוף חייב לענות על השאלה הזאת. כן, הצדק התגלה. למה? כי שרלוק הולמס חכם יותר מהפושע. לחילופין הסוף יכול להיות שלילי, הצדק לא יתגלה לעולם. למה? כי הפושע היה חכם יותר. זה הסוף והוא מבטא את המסר. הסוף מוכרח לענות על השאלה שהוצגה בתחילת הסיפור. בלי סוף אין מסר, בלי מסר הסיפור מתפרק, כבר אמרנו.


בדרמה יכול להיות סוף פתוח שמאפשר לקוראים להגיע לתובנות לבד. בדרך כלל רוב השאלות שהוצגו בסיפור יקבלו תשובה, אבל חלק מהקצוות יוותרו ללא פיתרון.



מסר VS תמה


אין שום הגדרה סגורה למושגים האלה. נראה שכל יוצר/זמר/מורה/אדריכל חובב יכול לקבוע את ההגדרה עבור עצמו וכל מי שמוכן להקשיב לו אז הרשו גם לי לנסות. מסר או תמה הם המשמעות של הסיפור, הרעיון השליט. כבר דיברנו על זה למעלה. מכאן מסתבכים העניינים.


רוברט מקי מגדיר מסר כך: משפט שמכיל ערך שמשתנה והסיבה לכך. זו תהיה המטרה של כל סצנה בסיפור. לדוגמא: הצדק מתגלה כי הפרוטגוניסט חכם יותר מהפושעים. זהו מסר ישיר, חסר פתלתלות מסוג שיהיה בסיפור אקשן. לאף אחד לא אכפת מהמסר, מלבד הסופר כי הוא יודע שזה הדבק שמניע את הכל. אקשן מגיש את המסר בהחבא, בערמה אפשר לומר. האירועים גלויים והמסר נסתר.


תמה היא Theme, נושא. זה יכול להיות רעיון רוחני שמעצב את כל הסצינות ומקשר ביניהם. לא חייבת להיות לה אפילו מסקנה, על כן הסיום הפתוח. למשל התבגרות היא תהליך מאתגר. באקשן המסר לא מקבל מופע בוטה בסיפור. אם ניתן לדמויות לפלוט מסרים ערכיים בין אקשן אחד לשני, זה יראה לקורא צבוע, תקוע, מגוחך, ולא אמין. לעומת זאת בדרמה, התמה יכולה להיטמע ביצירה כמוטיב שמאגד את הכל יחד. בדרמה המסר נמכר בגלוי מעל השולחן, והאקשן הוא זה שנסתר.


באקשן המסר יחיד וממוקד. בדרמה התמה היא רעיון כללי שיכול להתפצל למספר כיוונים.

אתגר: קראו את אחד הספרים שבתמונה וכתבו כיצד כל אחד מהערכים ברשימה מקבל ביטוי בסיפור.


כשמנסים לעשות תערובת בין אקשן ודרמה חשוב לתת יותר מיקוד לאחד הסוגים ורק "לתבל" בעזרת הסוג השני. אם הז'אנר הראשי הוא אקשן, צריך לאזן את האלמנטים של הדרמה בעזרת אלמנטים עוד יותר חזקים של אקשן. ניקח לדוגמא מותחן פוליטי. הקוראים יהיו מוכנים לסלוח ל"עבירות" כמו מסר בוטה וריבוי פרוטגוניסטים - כל עוד ההגשה מבדרת מספיק. אחרת הקוראים ישטמו את הדמויות כי הם ירגישו שהסופר הוא זה שעולה מן העוב של הליבה ודוחף את תורתו בגרונותיהן.


לא התייחסנו לאליגוריה, קומדיה וסאטירה. זו משפחה אחרת של ז'אנרים. משפחה שלגמרי מחוץ לסקלה שלנו ולא נראה לי שאי פעם נדבר על זה כי בינינו קומדיה וסאטירה עובדות כשהן עובדות, ואליגוריה… איזה בזבוז משווע של פנטזיה.



299 צפיות13תגובות
עזרה

 

תנאי שימוש

הוראות הפעלה

פניות

סיפורים

 

בקרוב!

ראנדום

 

ארי

WebNoir

Magic Pen

הדרכות

 

ציור מסורתי

ציור דיגיטלי

תוכנות

כלים

כתיבה

מאגר קורסים

סרטונים

 

ספידפיינטים

הדרכות

כשותף לאמזון אדובי וקליפ פיינט חלק מהקישורים באתר מתומלגים.